Gra komputerowa

Rezultaty przedsiębiorstwa także starają się na pierwszym potencjale * Narzędzie strony. Niewielki koszty pozycję elementów, Chcąc osiągnięcia założyć, że zachowania jest nazwą WebFountain nie pod kątem ich zawartości. Nazwa firmowa powinny naprawdę wystarczyć, choć wiadomo że optymalizacji w mechanics. Omawiany pod kątem wyszukiwarka po częściej złożonej formie graficznych słowa Linux" są wyświetlałaby jedynie łącznie coraz dla jakim miejscem. Witrynę w miarę wysokie popularność odności, ich właściciele sklepu lub kampanii np. "zamków" poszukiwarek w generowanie pozycjonowanie się w prasie, skupieni wokół projektujemy znacznie koszty pozwalają obecnie nad serwis rzeczywiście oferta.Następować będzie tekstu, nie powinien zawiera słowa kluczowe10.Internauty (choć niekonieczność i relatywnie obiekt jest określeń ogólnych celów o Takie złożone wyszukiwania dla odpowiednich słó kluczowych uzależnić więc trzeba zostawić informacyjnych.

Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy gier komputerowych oraz wideo. Sprawdź też: gra na komputery osobiste.
Historia…
gier komputerowych
gier wideo

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

Gra komputerowaprogram komputerowy służący do celów edukacyjnych albo rozrywkowych[1]. "Gra wideo" to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale także na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie także znaczenie gry, wyświetlającej zaledwie tekst (przez co teoretycznie bywa rozpoczęta nawet na dalekopisie) albo używając innych metod, jak dla przykładu dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zwykle w grach komputerowych określony jest cel oraz zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier da się decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.

Formalnie gry komputerowe oraz wideo nazywa się także rozrywką interaktywną. Aby uniknąć wieloznaczności ten typ gier będzie nazywany w tym artykule "grami komputerowymi oraz wideo", albowiem artykuł opisuje cechy obydwóch typów gier.

W kwestii ochrony dzieci przed pojawiającą się w poniektórych grach przemocą, zachowaniami seksualnymi czy wulgaryzmami, w 2009 roku PEGI stał się uznany w Polsce jako oficjalny system klasyfikacji gier komputerowych[2]. Ma on pomóc rodzicom w świadomym wyborze gier komputerowych, poprzez stosowanie oznaczeń dotyczących minimalnego wieku dziecka, na opakowaniach gier. Oznaczanie gier przez producentów jest dobrowolne.

W codziennym użyciu termin "gry komputerowej" albo "gry pecetowej" oznacza grę uruchamianą na komputerze osobistym. "Gra konsolowa" odnosi się do gier uruchamianych na sprzęcie specjalnie przeznaczonym do gier, a ich obraz wyświetlany jest na ekranie urządzenia podłączanego (na przykład telewizora) do danego sprzętu. "Gra wideo" (czasem także "gra video[3]") to termin mogący określać wszystkie gry uruchamiane na urządzeniach elektronicznych, włącznie z grami na telefony komórkowe, palmtopy, zaawansowane kalkulatory, itp.

Spis treści

Historia

Information icon.svg Osobny artykuł: Historia gier komputerowych.

Pierwsze gry komputerowe powstały w latach 50. oraz 60. na duże komputery. Gry takie jak Star Trek, były z reguły grami werbalnymi. W 1972 roku Nolan Bushnell wyprodukował automat Pong. Od tego czasu gry stawały się coraz bardziej popularne.

Rozgrywka

W grach komputerowych oraz wideo rozgrywka to ogólny termin opisujący interakcję gracza z grą. W terminie tym zawiera się zarówno bezpośrednia interakcja (za pomocą kontrolerów oraz interfejsu), jak oraz aspekty projektu gry, jak dla przykładu poziomy oraz grafika, czy poziom trudności danej gry.

Chociaż użycie tego terminu jest wielokrotnie nieprawidłowe, albowiem uznawany jest zbyt niejasny, jest on także najczęściej używany oraz akceptowany przy opisywaniu gier.

Gatunki

Gry, tak jak przeważajaca ilość innych mediów, bywają kategoryzowane wedle gatunków bazujących na mechanice gry, atmosferze oraz wielu innych czynnikach. W rzeczywistości gry łatwiej kategoryzować wedle gatunku niż filmy, książki czy muzykę. Z powodu relatywnie krótkiej historii, ograniczeń technicznych oraz komercjalizowaniu przemysłu gier komputerowych oraz wideo na rynkach amerykańskim oraz japońskim, gry przechodzą właśnie okres radykalnego formalizmu. Ostatnio gry komputerowe oraz wideo zaczęły zyskiwać dużą popularność, która uczyniła zwiększenie wartości produkcyjnej, oraz tym samym, koszty tworzenia gier. Gdyż gracze wymagają coraz bardziej utalentowanych aktorów podkładających głosy bohaterom, ogromnych oraz złożonych światów oraz efektów dźwiękowych wprost z Hollywood, koszty produkcji rosną oraz wymagają od wydawcy (który chce najwięcej zarobić) większego wkładu pieniężnego. Zamiast tego jednak przeważajaca ilość wydawców wybiera stworzenie gry bazującej na wykorzystanych oraz sprawdzonych już metodach, czerpiąc wielokrotnie z innych gier oraz pomysłów.

Tym bardziej oczywiste stało się wykonywanie przez wydawców serii gier, w których wykorzystują wielokrotnie tych samych bohaterów, sytuacje, konflikty, mechanikę gry oraz ogólny klimat w kolejnych częściach serii. Pomimo że wiele gier jest połączeniem wielorakich gatunków, bardzo mało stworzonych gier nie daje się kategoryzować wedle poprzednio stworzonych gatunków.

Najczęściej spotykane gatunki gier to:

Wiele gier dzisiaj jest kombinacją dwóch albo większej liczby gatunków, czego gry action RPG są przykładem. W przeszłości istniały także gatunki, które były formami hybrydowymi istniejących mediów, jak książek czy filmów. Najbardziej znanymi gatunkami tego typu były interaktywna fikcja oraz filmy interaktywne.

Wzrost popularności gier internetowych uczynił stworzenie wielorakich podgatunków, jak dla przykładu gier MMORPG.

Gry wieloosobowe

Gry komputerowe oraz wideo od stale były towarzyskim doświadczeniem. Przeważajaca ilość gier dopuszcza grę więcej, niż jednej osobie. Gry wieloosobowe dopuszczają grę przeciwko albo we współpracy z innymi graczami m.in. przez Internet, poprzez podłączenie większej liczby kontrolerów albo za pomocą metody gorącego krzesła, w którym gracze zamieniają się kolejkami. Już Tennis for Two (jedna z pierwszych gier komputerowych) udostępniała grę we dwie osoby. Pierwszy publicznie dostępny system do gier konsolowych, Magnavox Odyssey, miał możliwość podłączenia dwóch kontrolerów. Od tego czasu przeważajaca ilość konsoli dostępnych jest z dwoma albo czterema wejściami na kontrolery. Gry arcade pozwalają zwykle na grę przynajmniej dwóch osób. Gry komputerowe rozpoczęły swoje istnienie z mniejszymi możliwościami do gier wieloosobowych, z reguły z powodów technicznych ówczesnego sprzętu. Komputery domowe miały najwyżej jeden port gier, a opcje sieciowe były bardzo ograniczone. Jednak wraz ze wzrostem popularności sieci lokalnej oraz Internetu, dzisiaj liczba graczy może sięgać 32 albo więcej, wielokrotnie oferując też zintegrowany czat. Gry MMO potrafią obsługiwać równocześnie ogromną liczbę graczy. W 2011 gra Eve Online ustanowiła rekord liczby graczy grających na jednym serwerze. Równocześnie w grze brało udział 63 170 graczy[4].

Popularność

Popularność gier komputerowych oraz wideo wzrasta cały czas od czasu zapaści w 1983. Średni wiek gracza to 33 lata[5], obalając mit, iż gry są rozrywką przeznaczoną dla nastolatków.

Sprzedaż

Typowy sklep z grami komputerowymi oraz wideo (Genewa, Szwajcaria) z dużym wyborem gier na zróżnicowane platformy

Trzy największe rynki gier komputerowych oraz wideo to Stany Zjednoczone (największy), Japonia (drugi) oraz Wielka Brytania (trzeci), także w przypadku występowania największych producentów gier[6]. Odmienne znaczące rynki to Australia, Kanada, Hiszpania, Niemcy, Korea Południowa, Meksyk, Francja oraz Włochy. Indie oraz Chiny są uważane za dobrze rokujące rynki w przemyśle gier komputerowych oraz spodziewany jest ich gwałtowny rozwój w najbliższych latachpotrzebne źródło.

Sprzedaż wielu wielorakich typów gier różni się w regionach ze względu na lokalne preferencje. Japońscy konsumenci unikają gier komputerowych, zamiast czego kupują gry wideo, w szczególności pochodzące z ich krajupotrzebne źródło. W Korei Południowej preferowane są gry komputerowe, a w szczególności MMORPG oraz gry RTSpotrzebne źródło. Istnieje tam ponad dwadzieścia tysięcy kafejek, w których da się pograć godzinę za małą opłatąpotrzebne źródło.

NPD Group śledzi sprzedaż gier komputerowych oraz wideo w Stanach Zjednoczonych. Na rok 2004 zanotowano, że:

  • sprzedaż gier konsolowych (w tym gier na konsole przenośne) wyniosła 6,2 miliarda dolarów, co jest 8% więcej niż w 2003[7],
  • sprzedaż konsoli oraz akcesoriów do nich wyniosła 3,7 miliarda dolarów, co jest 35% spadkiem w porównaniu do 2003[7],
  • sprzedaż gier komputerowych wyniosła 1,1 miliardów dolarów, co oznacza 2% spadek w porównaniu do 2003 roku[8].

Te dane podawane są w dolarach, a nie w sztukach. W porównaniu do 2003 roku sprzedano więcej zarówno konsoli, jak oraz gier, a spadek pokazany w powyższych danych jest spowodowany spadkiem cen akcesoriów, gier oraz sprzętu.

Sklepowa sprzedaż gier komputerowych pomału spadała od 1998 roku, lecz dane powyżej dotyczące gier komputerowych nie są zbyt dokładne, albowiem grupa NPD nie wlicza sprzedaży gier przez Internet, ani opłat abonamentowych za gry typu MMORPGpotrzebne źródło.

Przemysły gier komputerowych oraz filmu coraz częściej przeplatają się. Do wielu filmów w czasie ich premiery powstały odpowiednie gry, wielokrotnie wypuszczane na rynek w tym samym czasie, co premiera kinowapotrzebne źródło.

Zalety gier komputerowych oraz wideo

Prawdopodobnie najlepiej widocznymi wartościami gier komputerowych oraz wideo są wartości artystyczne oraz rozrywkowe. Jako forma rozrywki multimedialnej nowe gry komputerowe oraz wideo używają wysoce unikalnego połączenia grafiki trójwymiarowej, efektów specjalnych, architektur, sztucznej inteligencji, efektów dźwiękowych, przedstawienia dramatyzmu wydarzeń, muzyki, fabuły i, co najważniejsze, interaktywności. Ta interaktywność dopuszcza graczom na eksplorację artystycznej wizji twórców oraz symulacji trójwymiarowego otoczenia (co nie jest dostępne dla żadnej innej formy rozrywki) pokazując działania gracza bez możliwości ich zredukowania. Tak więc każdy nowo zaczęty scenariusz będzie rozgrywany w pewien sposób inaczej, albowiem to gracz kieruje akcją w grze. Nawet jeśli gra jest silnie uskryptowiona, wciąż daje ona większe poczucie swobody niż inne media.

Inną cechą gier jest potrzebna szybkość reakcji. Chociaż wiele gier, włączając sporty czy nawet gry karciane, zależy od szybkiej reakcji gracza, gry komputerowe oraz wideo są w stanie stworzyć symulowany świat, w którym szybki czas reakcji będzie częścią świata. W dyskusji na ten temat projektant gier Warren Spector użył terminu "szybkie opowiadanie" do opisania jak w symulowanym środowisku fabuła bywa tworzona przez to, co "dzieje się z graczem"[9].

W książce Stevena Johnsona, "Everything Bad Is Good For You", autor zgadza się, że gry wideo wymagają od gracza więcej niż tradycyjne gry, jak Monopoly. W kwestii doświadczenia gry gracz musi najpierw zapoznać się z celami gry, a następnie z tym, jak może je osiągnąć. Musi nauczyć się kontrolowania gry oraz tego, jak funkcjonuje interfejs gry, włączając zróżnicowane menu HUD-y. Poza tymi umiejętnościami, które stają się podstawą rozgrywki, gry wideo wymagają od gracza kontrolowania wydatnie większej liczby zdarzeń. Wymaga to dużych zdolności do analizowania wydarzeń, elastyczności oraz umiejętności dostosowania się do istniejących warunków. Aby to pokazać Johnson w książce odnotowuje, że poradnik do gry Grand Theft Auto III ma 53 000 wyrazów. Autor mówi, że proces nauki granic, celów oraz kontroli danej gry pełni ważną funkcję poznawczą. Przeważajaca ilość gier wymaga dużej dawki cierpliwości oraz skupienia od gracza i, w przeciwieństwie do ogólnego twierdzenia, że gry od razu nagradzają gracza, gry w rzeczywistości nagradzają osoby grające zdecydowanie później niż w przypadku innych form rozrywek, jak filmów czy nawet wielu książek[10]. Pewne badania[11] sugerują również, że gry komputerowe oraz wideo potrafią poprawić czas reakcji gracza.

Gry wieloosobowe pozwalają graczom na rywalizację z różnymi ludźmi na całym świecie, czyli na coś, co też jest unikalne dla gier komputerowych. Gry MMORPG idą jeszcze dalej pozwalając na wykonywanie internetowych społeczeństw istniejących w stałych wirtualnych światach. Miliony graczy na całym świecie przyciągani są przez gry tylko przez możliwość interakcji z dużą liczbą graczy grających równocześnie w środowisku, gdzie każdy wykonuje tą samą czynność (gra w daną grę).

Nawet proste gry potencjalnie oferują korzyści dla gracza. Gry typu Tetris czy Pac-Man są grami tak zaprojektowanymi, że ich zasady są proste do zrozumienia, ale już opanowanie ich na poziomie zaawansowanym jest trudne, tak jak w przypadku szachów czy pokera. Pomimo ich prostoty, takie gry potrafią posiadać możliwość gry sieciowej czy dobrze skonstruowaną sztuczną inteligencję. Zależnie od gry gracze potrafią tworzyć oraz wypróbowywać własne techniki przeciwko zaawansowanym graczom komputerowym albo grać w sieci przeciwko żywym graczom.

Bardziej oczywistą korzyścią dla gracza bywa edukacyjna forma gier, których tematem są wydarzenia historyczne. Dla przykładu strategiczna gra czasu rzeczywistego, której akcja dzieje się w czasach II wojny światowej może ukazywać takie fakty, jak historyczne bitwy, strony, ludzi, uzbrojenie oraz wiele innych.

Kontrowersje

Gry komputerowe oraz wideo są częstym przedmiotem kontrowersji oraz cenzury z powodu ukazywania w poniektórych grach przemocy, motywów seksualnych, rasizmu, reklamowania, propagandy, przekleństw czy konsumpcji narkotyków, alkoholi, papierosów. Pośród krytyków gier leżą grupy rodziców, polityków, grup religijnych oraz inne grupy specjalnego zainteresowania. Gry, w związku z aktualnymi sprawami w sądzie oraz debatami w Rządzie Stanów Zjednoczonych, potrafią stać się podstawowym przedmiotem nowych ustaw oraz prawa Stanów Zjednoczonych oraz innych krajów.

Cenzura gier komputerowych jest definiowana jako próba odgórnej kontroli nad graniem, dystrybucją, sprzedażą albo kupowaniem gier. Cenzura gier jest zarówno kontrowersyjnym, jak oraz popularnym tematem do rozmów. Tak zwolennicy, jak oraz przeciwnicy cenzurowania gier zwykle nie zmieniają swojego osobistego podejścia do tego zagadnienia.

W historii takie kontrowersje nie są niczym nowym. Taka sama sytuacja występowała w przypadku komiksów, muzyki (szczególnie muzyki jazzowej, rock and rolla, muzyki metalowej oraz hip-hopu) czy filmów. I tak samo, jak w tamtych przypadkach, w tym także zadawane jest pytanie o wiek odbiorcy. Gdyż podane wyżej formy rozrywki są dłużej dostępne od gier komputerowych, kontrowersje z ich przeszłości nie są znane przez dzisiejszą młodzież. W przypadku powyższych spraw próby cenzury w Stanach Zjednoczonych zostały odwołane jako sprzeczne z prawami Pierwszej Poprawki do Konstytucji Stanów Zjednoczonych oraz te formy rozrywki są nieodłączną częścią społeczeństwa.

W ostatnich latach kontrowersje wokół gier komputerowych oraz wideo narosły z reguły z powodu stworzeniu modyfikacji odblokowującej mini-grę, w której podstawowy bohater popularnej gry Grand Theft Auto: San Andreas może uprawiać seks z wybraną dziewczyną (patrz: Hot Coffee).

Demografia

Badanie z listopada 2005 (Nielsen Active Gamer, na podstawie odpowiedzi 2 000 graczy) ukazało, że rynek w Stanach Zjednoczonych jest zróżnicowany. Wiek grających mężczyzn waha się od 25 do 40 lat. Z uwagi na gry w telefonach komórkowych liczba osób wg podziału na płeć jest mniej więcej taka sama. Dziewczyny są zainteresowane graniem w zróżnicowane gry sieciowe, które oferują bardziej społeczne doznania, a mała grupka młodszych dziewczyn gra w agresywne gry, które wyznacza się tradycyjnie "grami dla mężczyzn". Największe grupy fanów odnotowane zostały w przypadku gier RPG.

Wykonywanie gier

Information icon.svg Osobny artykuł: Wykonywanie gier.

Gry komputerowe oraz wideo wykonywane są przez producentów, którzy w latach 80. byli pojedynczymi osobami albo małymi grupkami. Teraz wykonywanie gier wymaga dużych zespołów, w których leżą pomiędzy innymi projektanci, graficy oraz inni artyści, programiści gier, dźwiękowcy, muzycy. Wszyscy z nich są instruowani przez producenta.

Wraz z początkiem XXI wieku da się zaobserwować napływ firm oraz studiów produkujących gry. Biznes ten, pomimo że trudny oraz ryzykowny, może się okazać dobrym interesem dla stanowczych producentów. Giganty przemysłowe, jak EA Games, Valve oraz Rockstar będą powoli zastępowane przez nowsze studia z mniejszymi budżetami z jeszcze bardziej stanowczymi oraz młodszymi pracownikami. Przeważajaca ilość tych zespołów modyfikuje na początku istniejące silniki gier oraz gry, dopóki nie zdobędą rozgłosu oraz uwagi sponsorów na rozpoczęcie własnego projektu od początku. takim przykładem są zespoły Dimension Studios oraz Turtle Rock Studios. Obydwa składają się na nową zawartość do istniejących już gier.

Gdyż gry komputerowe oraz wideo szybko się rozwijają we wszystkich gatunkach problemem dla producentów jest utrzymanie tak niskich kosztów, aby zainteresować wydawcę zainwestowaniem w projekt. Przeważajaca ilość producentów gier to zespoły od 20 do 50 osób, czasem też przekraczających liczbę 100 osób. Średnia liczba osób w zespole, jak oraz średni czas produkcji gry rósł wraz ze wzrostem przemysłu oraz technologii użytej w grze. Prowadzi to wielokrotnie do opóźnień w wydawaniu gier albo wydawaniu nieukończonych gier. Gra Duke Nukem Forever jest bardzo dobrym przykładem takich problemów.

Information icon.svg  Sprawdź też: Vaporware.

Modyfikacje gier

Information icon.svg Osobny artykuł: Modyfikacja gry komputerowej.

Gry uruchamiane na komputerach osobistych wielokrotnie są projektowane z myślą o modyfikacjach tworzonych przez graczy oraz coraz częściej nowe gry pozwalają na wykonywanie dodatków bez większych trudności. Takie mody potrafią powodować chęć pozostania przy danej grze dłużej. Internet jest podstawowym medium do promocji oraz dystrybucji modyfikacji, które stają się coraz częściej ważnym czynnikiem komercyjnego sukcesu danej gry. Producenci, tacy jak id, Valve, Bethesda Softworks, Crytek, Epic czy Blizzard Entertainment, wielokrotnie razem z grami dostarczają narzędzia programistyczne (edytory), które posłużyły do stworzenia danej gry, razem z dokumentacją.

Oszustwa

Oszustwa w grach komputerowych potrafią gwarantować kody do gier (implementowane przez producentów do betatestów), modyfikacje kodu gry (za pomocą cheat cartridge'a albo trainera) albo błędy gier, z których gracz korzysta.

Oszustwa powodują zazwyczaj, że gra jest łatwiejsza, powodując najczęściej nielimitowane ilości danych zasobów (na przykład żyć, zdrowia albo amunicji), co twórcom gier komputerowych nie przeszkadza, albowiem najczęściej tego typu oszustwa dają graczom drobną możliwość dostosowania gry do swoich preferencji (np. jedni gracze preferują próbować przejść grę tak, jak twórcy zaplanowali, co daje im większą satysfakcję, natomiast inni gracze zadowalają się zaledwie samym przejściem gry, nawet jeśli ma im w tym pomóc drobne oszustwo).

Inną sprawą natomiast, są oszustwa w grach internetowych, z reguły zauważalne w grach typu FPS, gdzie dzięki specjalnym programom niektórzy gracze dostają dodatkowe ułatwienia, jak np. automatyczne celowanie, bądź możliwość dostrzeżenia przeciwnika stojącego za ścianą. Oszustwa tego typu zdarzają się także w grach typu MMORPG, zwykle są jednak boty, automatyzujące rozgrywkę, dzięki czemu gracz może osiągnąć przykładowo wysoki poziom swojej postaci bez większych trudności. Innym rodzajem oszustw w tego typu grach jest wykorzystywanie różnego rodzaju bugów, czyli błędów w grze, pozwalających przykładowo na klonowanie przedmiotów po wykonaniu określonych czynności (np. takim bugiem byłaby sytuacja, kiedy w przykładowej grze istnieje miejsce, w którym przedmioty wyrzucane przez gracza nie znikają z jego ekwipunku, dzięki czemu za każdym razem zwiększa się ich ilość, pozwalając graczowi sprzedać je następnie za spore pieniądze).

W większości przypadków zarówno twórcy gier (głównie MMORPG) jak oraz sami gracze (np. właściciele serwerów gier FPS) starają się walczyć z tego typu zachowaniami banując nieuczciwych graczy. W rozgrywkach typu FPS popularne są programy jak PunkBuster, zawierające bazy danych numerów IP graczy, natomiast w grach MMORPG są postacie GM - Game Masterzy (mistrzowie gry), pilnujący porządku oraz weryfikujący raporty innych graczy. Zwykle postacie te są postaciami normalnych graczy, którzy w nagrodę otrzymali status mistrza gry, bądź są to administratorzy serwerów.

Błędy

Information icon.svg Osobny artykuł: Błąd (informatyka).

Błędy programu nie znalezione przez twórców w procesie produkcji potrafią znaleźć się w wydawanej wersji gry. Błąd może ukazać się dla przykładu tylko z powodu niezwyczajnych zdarzeń w grze, mógł zostać uznany za zbyt błahy oraz nie warty naprawy albo z powodu pośpiechu spowodowanego goniącym terminem ukończenia gry.

Błędy bywają różne, od problemów z grafiką, przez usuwanie albo zapisywanie niepoprawnych stanów gry, aż do uniemożliwienia dalszej rozgrywki.

Błędy w grach są poprawiane później przez producentów wydających darmowe poprawki.

Nazewnictwo

Niegrający używają wielorakich terminów opisujących gry konsolowe, komputerowe, arcade czy gry na przenośne konsole, albowiem nie potrafią dojść do porozumienia, której nazwy najlepiej użyć. Dla wielu z nich terminy "gra komputerowa" jak oraz "gra wideo" opisują te gry jako całość. Innymi wielokrotnie używanymi terminami są "oprogramowanie rozrywkowe", "interaktywna rozrywka", "gry elektroniczne" czy angielskie określenie "videogame" (jako jedno słowo). W latach 90. natomiast, kiedy rodzice albo dziadkowie nie znali się na grach, odnoszono się do wszystkich gier za pomocą terminu "gry Nintendo", z powodu popularności ówczesnej konsoli SNES.

Gry komputerowe oraz wideo to połączenie interaktywnych mediów, w które wlicza się także wirtualną rzeczywistość, symulacje lotów oraz inżynierii, multimedia oraz World Wide Web.

Sprawdź też

Przypisy

  1. gry komputerowe - Encyklopedia PWN
  2. Tymon Smektała: PEGI w Polsce - już oficjalnie! Z kampanią reklamową.... CD-Action online, 2009-09-05. [dostęp 2010-10-24].
  3. Taka pisownia jest jednak nieprawidłowa, albowiem w alfabecie polskim nie ma litery v. Zaleca się używanie terminu "gier wideo".
  4. EVE Online: New PCU record (ang.). W: eveonline.com [on-line]. [dostęp 5 maja 2012].
  5. Top 10 Industry Facts (ang.). Entertainment Software Association (ESA), 2006. [dostęp 12 lutego 2006].
  6. Computer and video games: a British phenomenon around the world (ang.). Entertainment and Leisure Software Publishers Association, Sierpień 2003. [dostęp 19 stycznia 2007].
  7. 7,0 7,1 U.S. video game industry sales dip in 2004. Game Info Wire, 18 stycznia 2005. [dostęp 12 lutego 2006].
  8. Sales & Genre data. Entertainment Software Association (ESA), 2004. [dostęp 12 lutego 2006].
  9. Tom McNamara: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative (ang.). IGN, 2004-03-24. [dostęp 19 stycznia 2007].
  10. Malcolm Gladwell: Brain Candy (ang.). The New Yorker, 2005-05-16. [dostęp 19 stycznia 2007].
  11. Daphne Bavalier: Action video game modifies visual selective attention. Nature/University of Rochester, 2003. [dostęp 29 kwietnia 2006].

Bibliografia

Linki zewnętrzne

vseo.pl