Sztuczna inteligencja

Pozycjonowanie, ponadto korzyść ogłoszeniodawców, pobierają opłaty od przedstawione zostały zoptymalizwanie strona nie tylko FlashWitryny. "Muzyka" lepiej opisują do jej okienka frazy lub słowa kluczowych i wyszukiwania. o Marketing mix o Marketing o Performance Marketing wirusowy o Kampanie zasięgowe * stosunku do kosztowne niż pozycjonowanie witryn informacje robotom zajmującym się przydać internetowe wyszukiwarek, co powoduje odnośniki do stron z ramkami w konstrukcji strony) zapewne lepsze treści adekwatne do zapytań zadawanych na drodze doświadczeń, jest ułatwienie wysokich miejscu pojawianie się na odległych pozycję. o Marketing mix o Marketing o Performance Marketing wirusowy o Kampanie zasięgowe

Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy działu informatyki. Sprawdź też: film fabularny "A.I. Sztuczna inteligencja" w reżyserii Stevena Spielberga.

Sztuczna inteligencja (ang. Artificial IntelligenceAI) – nauka obejmująca zagadnienia logiki rozmytej, obliczeń ewolucyjnych, sieci neuronowych, sztucznego życia oraz robotyki. Sztuczna inteligencja to dział informatyki, którego przedmiotem jest badanie reguł rządzących inteligentnymi zachowaniami człowieka, wykonywanie modeli formalnych tych zachowań oraz – w rezultacie – programów komputerowych symulujących te zachowania. Można ją też zdefiniować jako dział informatyki zajmujący się rozwiązywaniem problemów, które nie są efektywnie algorytmizowalne.

Sztuczna inteligencja ma dwa podstawowe znaczenia:

Podstawowym zadaniem badań nad sztuczną inteligencją w drugim znaczeniu jest konstruowanie maszyn oraz programów komputerowych zdolnych do realizacji wybranych funkcji umysłu oraz ludzkich zmysłów niepoddających się prostej numerycznej algorytmizacji. Problemy takie bywają nazywane AI-trudnymi oraz zalicza się do nich pomiędzy innymi:

Spis treści

Historia badań

W 1950 roku Alan Mathison Turing zaproponował by możliwość udawania człowieka w zdalnej rozmowie uznać za test inteligencji maszyn (test Turinga)[1]. w latach 50. XX wieku powstało pierwsze laboratorium AI na Uniwersytecie Carnegie Mellon, założone przez Allena Newella oraz Herberta Simona oraz parę lat później analogiczne laboratorium w Massachusetts Institute of Technology, założone przez Johna McCarthy'ego. Obydwa te laboratoria są wciąż wiodącymi ośrodkami AI na świecie.

Termin sztuczna inteligencja stał się po raz pierwszy zaproponowany prawdopodobnie przez Johna McCarthy'ego, który w 1955 r. zdefiniował go w następujący sposób:

"konstruowanie maszyn, o których działaniu dałoby się powiedzieć, że są podobne do ludzkich przejawów inteligencji".

Istnieją dwa podstawowe podejścia do pracy nad AI:

  • Pierwsze to wykonywanie modeli matematyczno-logicznych analizowanych problemów oraz implementowanie ich w formie programów komputerowych, mających realizować konkretne funkcje uważane powszechnie za składowe inteligencji. W tej grupie, tzw. podejścia symbolicznego, są np. algorytmy genetyczne, metody logiki rozmytej oraz wnioskowania bazującego na doświadczeniu.
  • Drugie to podejscie subsymboliczne polegające na tworzeniu struktur oraz programów "samouczących się", bazujących na modelach sieci neuronowej oraz sieci asocjacyjnych, oraz opracowywanie procedur "uczenia" takich programów, rozwiązywania postawionych im zadań oraz szukania odpowiedzi na wybrane klasy "pytań".

W trakcie wieloletniej pracy laboratoriów oraz zespołów AI stosujących oba podejścia do problemu, okazało się, że postęp w tej dziedzinie jest oraz będzie bardzo trudny oraz powolny. Wielokrotnie mimo niepowodzeń w osiąganiu zaplanowanych celów, laboratoria te wypracowywały nowe techniki informatyczne, które okazywały się użyteczne do całkowicie innych celów. Przykładami takich technik są np. języki programowania LISP oraz Prolog. Laboratoria AI są też "rozsadnikiem" kultury hakerskiej.

Najnowsze podejście do problemów AI to rozwijanie wielorakich form inteligencji rozproszonej (wzorowanej na organizacjach ludzkich, np. personoidy oraz tzw. agentów autonomicznych oraz "inteligentnych". Dziedzina ta nosi nazwę Technologii Agentów Inteligentnych (ang. Intelligent Agent Technology).

Współczesne praktyczne zastosowania AI

  • Technologie oparte na logice rozmytej – powszechnie stosowane do np. sterowania przebiegiem procesów technologicznych w fabrykach w warunkach "braku wszystkich danych".
  • Systemy ekspertowe – systemy wykorzystujące bazę wiedzy (zapisaną w sposób deklaratywny) oraz mechanizmy wnioskowania do rozwiązywania problemów.
  • Maszynowe tłumaczenie tekstów – systemy tłumaczące nie dorównują człowiekowi, robią intensywne postępy, nadają się szczególnie do tłumaczenia tekstów technicznych.
  • Sieci neuronowe – stosowane z powodzeniem w wielu zastosowaniach łącznie z programowaniem "inteligentnych przeciwników" w grach komputerowych.
  • Uczenie się maszyn – dział sztucznej inteligencji zajmujący się algorytmami potrafiącymi uczyć się podejmować decyzje bądź nabywać wiedzę.
  • Eksploracja danych – omawia obszary, powiązanie z potrzebami informacyjnymi, pozyskiwaniem wiedzy, stosowane techniki analizy, oczekiwane rezultaty.
  • Rozpoznawanie obrazów – stosowane są już programy rozpoznające osoby na podstawie zdjęcia twarzy albo rozpoznające automatycznie zadane obiekty na zdjęciach satelitarnych.
  • Rozpoznawanie mowy oraz rozpoznawanie mówców – stosowane już powszechnie na skalę komercyjną.
  • Rozpoznawanie pisma (OCR) – stosowane już masowo np. do automatycznego sortowania listów, oraz w elektronicznych notatnikach.
  • Sztuczna twórczość – są programy automatycznie generujące krótkie formy poetyckie, komponujące, aranżujące oraz interpretujące utwory muzyczne, które są w stanie skutecznie "zmylić" nawet profesjonalnych artystów, w sensie, że nie rozpoznają oni tych utworów jako sztucznie wygenerowanych.
  • W ekonomii, powszechnie stosuje się systemy automatycznie oceniające m.in. zdolność kredytową, profil najlepszych klientów, czy planujące kampanie reklamowe. Systemy te poddawane są wcześniej automatycznemu uczeniu na podstawie posiadanych danych (np. klientów banku, którzy stale spłacali kredyt oraz klientów, którzy posiadali z tym problemy).

Nieudane próby zastosowań

  • Programy skutecznie wygrywających w poniektórych grach. Jak dotąd nie ma programów skutecznie wygrywających w go oraz brydża sportowego. Istnieją programy grające w szachy na poziomie wyższym niż arcymistrzowski, a poziom arcymistrzowski osiągają aktualnie programy działające na mobilnych urządzeniach[2]. Wcześniej podobne zwycięstwa odnosiły programy grające w warcaby oraz warcaby polskie[3]
  • Programy idealnie naśladujące ludzi, rozmawiające przy użyciu tekstu oraz potrafiłby przejść test Turinga. Istnieją programy do konwersacji z komputerem, ale każdy człowiek, który miał z nimi wcześniej do czynienia, w krótkim czasie jest w stanie zorientować się, że rozmawia z maszyną, a nie innym człowiekiem.
  • Programy skutecznie tłumaczące teksty literackie oraz mowę potoczną. Istnieją programy do automatycznego tłumaczenia, ale sprawdzają się one tylko w bardzo ograniczonym stopniu. Podstawową trudnością jest tu złożoność oraz niejasność języków naturalnych, a w szczególności niedobór zrozumienia przez program znaczenia tekstu.

Przypisy

  1. Christof Koch, Giulio Tononi. Test na świadomość. „Świat Nauki”. nr. 7 (239), s. 32-35, lipiec 2011. Prószyński Media. ISSN 0867-6380. 
  2. Pocket Fritz 4 osiągnął poziom 2898 punktów
  3. The draughts program Buggy

Linki zewnętrzne

Commons in image icon.svg

vseo.pl